Listingpl.com Listingpl.com Průvodce kurzy webdesignu
Dva flipcharty s prázdnými archy v prázdné učebně, studené světlo z oken

UX metody a nástroje

Co v kurzech skutečně děláte

Wireframe, prototyp, test použitelnosti, Figma. Tady je pořadí, ve kterém se metody učí a co od vás lektor bude chtít.

Kurzy se liší tím, kolik prostoru dají ruční práci a kolik nástrojům. Níž najdete, co která metoda znamená v praxi, kolik času jí lektoři obvykle věnují a na co se máte připravit, než kurz začne.

Od výzkumu k hotové obrazovce

Výuka UX má v českých kurzech obvykle stejnou logiku: nejdřív zjistit, co lidé potřebují, pak to nakreslit zhruba, pak to udělat klikatelné a nakonec se zeptat skutečných lidí, kde to drhne. Pořadí není náhoda. Každý krok stojí na tom předchozím a přeskočený krok se vrací jako předělávání celé obrazovky.

UX výzkum

Než se začne kreslit

Rozhovory s uživateli, pozorování, jak si lidé vedou na stávajícím webu, a shrnutí do pár vět: kdo přichází, co chce najít a co ho nejčastěji odradí. V kurzu to bývá první dvouhodinový blok a často i domácí úkol na existující web.

Wireframe

Hrubý náčrt struktury

Šedé obdélníky místo barev a fotek: kde je navigace, co je nad přehybem, jak velký prostor dostane hlavní akce. Kreslí se na papír i v nástroji. Cílem není vzhled, ale dohoda, že rozvržení dává smysl dřív, než se řeší barvy.

Prototypování

Návrh, který se dá proklikat

Z několika statických obrazovek se propojí klikatelná cesta: z domovské stránky na detail, z detailu do košíku. Prototyp se nemusí tvářit jako hotový web, ale musí jím jít projít bez zastavení a ukázat, kde logika vázne.

Testování použitelnosti

Zpětná vazba od lidí

Pět lidí u jednoho stolu, zadaný úkol a ticho od zadavatele. Sleduje se, kde se zaseknou a co říkají nahlas. Většina kurzů tuhle část učí prakticky, protože právě tady se nejrychleji zlepší návrh.

Ruce nastavující sklon monitoru, obrazovka odvrácená, pero a složený papír na stole

Nástroje v kurzech

Figma jako hlavní dílna

Figma dnes v českých kurzech nahrazuje dřívější kombinaci grafického editoru a prototypovacího nástroje. Všechno je v jednom souboru a lektor se k vaší práci dostane odkazem, takže zpětná vazba přichází během hodiny, ne až na dalším setkání.

Rámce a komponenty Opakovaně použitelné prvky Jedna změna tlačítka se propíše celým webem. V kurzu to je chvíle, kdy student přestane kopírovat a začne přemýšlet ve strukturách.
Prototyp a propojení Klikací cesta Propojení obrazovek se dělá přímo v souboru. Student si na konci hodiny vyzkouší vlastní prototyp na telefonu a hned vidí, co je moc malé nebo daleko.
Design systém Barvy, písmo, rozestupy Zapisují se hodnoty, které se smí použít, aby produkt po pár měsících nevypadal, že ho slepilo pět různých lidí. V začátečnickém kurzu stačí pět až deset pravidel.
Knihovna a sdílení Práce v týmu Větší část kurzu se pracuje ve dvojici nebo v malé skupině, protože tak vypadá reálná zakázka. Jeden soubor, komentáře, verze.

Figma má zdarma dostupnou verzi pro jednotlivce, což většina kurzů zmiňuje hned na začátku. Platit začnete až ve chvíli, kdy budete potřebovat společné soubory v týmu.

Pracovní stůl s prázdnými archy papíru rozloženými jako návrh stránek, fixa uprostřed

Wireframe na papíře není krok zpět

Kreslit na papír je rychlejší než cokoliv otevírat a hlavně se u toho snadněji mění názor. Na papíře stojí přeškrtnutí deset vteřin, v hotovém návrhu znamená předělání celé sekce.

Lektoři po vás obvykle chtějí tři verze stejné obrazovky vedle sebe. Teprve pak se přechází do Figmy. Kdo začne rovnou v nástroji, uvízne u hezkých detailů dřív, než vyřeší, jestli obrazovka vůbec funguje.

Na co se v jednotlivých blocích připravit

Kurzy se liší délkou i hloubkou, ale témata se opakují. Tabulka shrnuje, co blok obvykle obsahuje a co si k němu vzít, ať na hodinu nepřijdete s prázdnýma rukama.

Blok Co se v něm dělá Co si přinést
Úvod do UX Co je použitelnost, jak se liší od vzhledu, jak se o návrhu mluví s klientem. Notebook nebo sešit, vlastní web, pokud ho máte.
Skicování a wireframe Tři varianty téže obrazovky, porovnání se sousedy, výběr nejsilnějšího řešení. Papír a dvě fixy, ideálně dvě barvy.
Figma od nuly Rámce, vrstvy, komponenty, sdílení odkazu s lektorem. Vlastní notebook, účet ve Figmě zdarma.
Prototypování Propojení obrazovek do cesty, kterou projde i člověk, co ji neviděl vznikat. Nabíječka, telefon pro zkoušku vlastního prototypu.
Testování použitelnosti Zadání úkolu, tiché pozorování, poznámky a shrnutí do doporučení. Připravený scénář otázek nebo předchozí prototyp.

Šest věcí, které se v hodinách řeší každý týden

A

Kdo je uživatel

Než se kreslí, sepíše se na půl stránky, kdo na web přichází a s čím. Většina špatných návrhů vzniká tím, že si návrhář představuje sebe.

B

Jasná hlavní akce

Každá obrazovka má jednu věc, kterou má člověk udělat. Pokud se jich na stránce tlačí pět, neudělá ani jednu.

C

Rozestupy a mřížka

Pravidlo o osmi bodech drží stránku pohromadě. V kurzu se vysvětluje jednou a pak se kontroluje u každé odevzdané práce.

D

Čitelnost textu

Délka řádku, kontrast a velikost písma se testují stejně vážně jako vzhled tlačítek. Návrh, který se nedá číst na telefonu, neprojde.

E

Stav prázdné obrazovky

Co vidí člověk, než má nějaká data? Prázdný stav se v začátečnických kurzech často zapomíná a přitom je to první, co uživatel uvidí.

F

Komu návrh vysvětlit

Obhájit rozhodnutí před klientem nebo kolegou. Kurz obvykle zařazuje krátkou prezentaci, i když jde jen o pět minut před skupinou.

Dvě židle proti sobě u malého stolku v šeru, sešit mezi nimi

Testování použitelnosti

Jak vypadá test v kurzu

Test použitelnosti nezjišťuje, jestli se lidem návrh líbí. Zjišťuje, jestli dokážou udělat to, kvůli čemu na stránku přišli. V kurzu se proto trénuje hlavně ticho: kdo napoví, zkazí výsledek.

Zadání, které se používá nejčastěji

Účastník dostane prototyp a jednu větu, například: najděte otevírací dobu a zjistěte, do kolika máte v sobotu otevřeno. Nesmí se ptát na cestu a nesmí mu být řečeno, kde kliknout. Zaznamenává se čas, počet chybných kliknutí a místo, kde se zastavil. Z pěti takových sezení vznikne seznam, který se ve většině případů opakuje, a návrh se podle něj předělá.

Srovnání kurzů Kde se testování učí prakticky

Co si z kurzu odnesete domů

Kurz nekončí u známky. Většina jich vyžaduje odevzdaný projekt: pár obrazovek, propojený prototyp a krátké shrnutí, proč vypadají tak, jak vypadají. To shrnutí je často cennější než samotné obrazovky, protože ukazuje, že za návrhem stojí přemýšlení.

Praktický výstup se většinou skládá ze tří věcí, které se dají ukázat v portfoliu i bez uvedení jména klienta.

Soubor ve Figmě

Obrazovky s pojmenovanými vrstvami, komponentami a popsaným design systémem. Uchazeči o práci tenhle soubor posílají místo životopisu častěji než cokoliv jiného.

Proklikatelný prototyp

Krátká cesta, kterou zvládne projít člověk, co ji vidí poprvé. Délka není důležitá, důležité je, že nikde netápete, kam kliknout dál.

Poznámky z testu

Co lidé dělali, kde se zasekli, co z toho plyne pro další verzi. I pár odstavců stačí, pokud je v nich vidět, že jste se ptali skutečných lidí.

Když metody narazí na WordPress

Část kurzů končí u prototypu, jiné pokračují na skutečný web. V tu chvíli se z wireframu stává šablona a design systém se musí vejít do toho, co redakční systém umí. Rozestupy, barvy a velikosti písma se nastavují v blocích, ne ručně u každého odstavce.

Kdo na to jde opačně, začne upravovat vzhled první stránky a po dvacáté úpravě zjistí, že podobné prvky vypadají na každé stránce jinak. Pravidla nahraná dopředu se pak mění na jednom místě a stránky se srovnají samy.

V hodinách se proto často vrací k ručnímu náčrtu: co je nadpis, co je doplňkový text, kde je tlačítko. Když je to jasné předem, bloky se skládají rychle a student nemusí znát žádný kód.

Na co se zeptat v kurzu

  • Kolik hodin je vyhrazeno testování s lidmi a kolik prezentacím.
  • Jestli se pracuje na vlastním tématu, nebo na zadání od lektora.
  • Zda kurz končí prototypem, nebo skutečným webem ve WordPressu.
  • Jestli je součástí zpětná vazba na odevzdanou práci, ne jen hodnocení na konci.

Časté otázky k metodám

Musím umět kreslit, když jde o wireframy? +

Ne. Wireframe je obdélník, čára a popisek. Kreslí se proto, aby se rychle zkoušely varianty, ne aby to vypadalo hezky. Kdo umí nakreslit krabici a šipku, má na tuhle část kurzu dost.

Stačí na prototypování Figma, nebo je potřeba něco dalšího? +

Pro začátečnický kurz obvykle ano. Figma zvládne obrazovky i propojení mezi nimi. Další nástroje přicházejí na řadu, až když tým potřebuje například práci s reálnými daty nebo animace nad rámec kliknutí.

Kolik lidí potřebuji na test použitelnosti? +

V kurzu stačí pět účastníků, kteří si navzájem dělají testery. Nejde o statistiku, ale o to, že se opakované problémy objeví už u několika prvních lidí. Hledá se vzorec, ne konečné číslo.

Učí se design systém i v kurzech pro začátečníky? +

Většinou v základní podobě: pár barev, dvě písma, rozestupy a jeden typ tlačítka. Cílem je zvyk odkazovat na jedno pravidlo místo vymýšlení nové hodnoty u každé obrazovky.

Potřebuji na kurz výkonný počítač? +

Figma běží v prohlížeči, takže stačí běžný notebook s připojením k internetu. Nároky rostou, až když se pracuje s velkými soubory nebo videem. Před zápisem se vyplatí zeptat, jestli škola poskytuje počítače na místě.

Chcete poradit s výběrem kurzu?

Napište nám, co už umíte a co byste chtěli umět na konci. Podle toho se dá říct, který typ kurzu má smysl a čemu se naopak vyhnout. Odpovídáme v pracovní dny dopoledne i odpoledne.